Yi-Chi King Fighter

Dingoo 

Avant-propos : La Dingoo étant une console plutôt obscure (et ce jeu encore plus),  il n'y a pas d'outils adaptés à la capture vidéo développés, j'ai donc été obligée de procéder dans des conditions extrêmement rudimentaires conférant au journalisme gonzo. Il existe "à priori" une solution pour obtenir une image de qualité, mais c'est au prix d'appareils électroniques peu usuels dont je ne dispose pas à l'heure actuelle. Si j'ai un moyen de me les fournir dans un futur pas trop éloigné, je mettrai peut-être à jour l’iconographie de l'article. Toutes mes excuses en attendant pour sa qualité douteuse actuelle.

Bonus : la capture vidéo en question, et un aperçu des conditions dans lesquelles elle a été prise : https://eldritch.cafe/@VioB/105816897960297345.

Le jeu ressemble à ça. Grosso-modo.

 

Voilà un jeu qui procure un sentiment étrange. Il s'agit d'un shmup vertical que l'on sent fait par des gens qui aiment sincèrement les shmups; mais sans comprendre ce qui en fait leur intérêt.

En effet le jeu a un ENORME paquet de défauts disqualifiants pour le titre de bon shmup. Tant que, pour une fois, je vais faire une liste des problèmes :

_ la hit-box de votre vaisseau est ineptement grande;

_ les ennemis arrivent au hasard et sans logique, depuis pratiquement n'importe quelle zone de l'écran;

_ les ennemis peuvent tirer en arrière, et depuis hors du bas de l'écran;

_ les ennemis peuvent rester en vol stationnaire en bas de l'écran;

Ca n'est pas évident à voir mais le vaisseau en bas à droite me tire dessus alors qu'il est presque sorti de l'écran. 

 

_ les patterns des ennemis ne sont pas standardisés par type, bien ouèj';

_ de nombreux cas de situations inextricables;

_ les ennemis peuvent tirer à bout portant depuis n'importe où;

_ les boss ne donnent aucun signal avant de lancer leurs attaques imparables;

_ quand on perd une vie on redémarre avec un moins bon équipement que celui de départ;

_ de manière générale, une fois qu'on a perdu une vie il est pratiquement impossible de revenir dans la course sans mourir en boucle;

_ on ne dispose que de trois vies sans continues.

Et j'en oublie sûrement.

Là c'est la totale : les ennemis arrivent de n'importe où, vous foncent dessus en tirant à bout portant, tirent depuis l'extérieur du bas de l'écran...

 

Et pourtant, le jeu est curieusement assez plaisant. Les contrôles sont bons, les parties s'enchaînent sans temps mort.

L'action ne s'arrêtent jamais, la puissance de feu peut monter à un niveau délirant, l'écran est régulièrement saturé de power-up VRAIMENT utiles. En somme, Y-CKF est un jeu où quand les astres s'alignent tout devient jouissif; et a le bon goût de rester relativement agréable même dans le cas inverse (la plupart du temps, honnêtement); ou d'écourter la partie suffisamment rapidement pour pas qu'on ait le sentiment de stagner.

On sent que si les développeurs avaient eu une compréhension moins superficielle du genre, on aurait obtenu un excellent jeu, hélas (accessoirement, le jeu semble avoir été fait à la va-vite et sent le shovel-ware à plein nez, comme quoi si on donnait de bonnes conditions de production à des p'tits gars motivés on aurait sûrement plus de chef d'oeuvres).